La sfida informatica italiana tra classi delle scuole secondarie di primo grado
L’obiettivo dell’Italian Coding League 2021, un torneo online organizzato dalla Associazione Festival della Scienza, DIBRIS-UNIGE, Edutainment Formula (vedi Promotori) e è quello di avvicinare gli studenti di età compresa tra gli 11 e 13 anni all’arte della programmazione tramite i concetti del pensiero computazionale e del coding.
Il campionato organizzato si svolgerà sulla piattaforma multiplayer Smart O.C.A. (Online Challenge Activity) sviluppata da Edutainment Formula in collaborazione con l’Università di Genova e sperimentata nel DigiLab “I Pirati del Coding” durante la 18° edizione del Festival della Scienza di Genova.
Le classi si sfideranno lungo un percorso a tappe nel quale dovranno risolvere quiz di coding nel minor tempo possibile. Ogni classe dovrà partecipare come un unico team collaborando al suo interno tramite strumenti usati per la didattica a distanza come videoconferenza e sondaggi online. Le domande proposte nelle varie caselle del gioco saranno sul tema del pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione (vedi Regolamento).
Dal punto di vista educativo il torneo deve essere interpretato anche come una possibile conclusione di un percorso formativo di introduzione alla programmazione svolta con i propri insegnanti.
La Coding League è aperta a tutte le classi delle scuole secondarie di primo grado che hanno la possibilità di accedere ad Internet. L’iscrizione al torneo deve avvenire entro il 31 gennaio 2021 (vedi Iscrizione). La finale verrà disputata il 30 marzo 2021
DIBRIS – Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi
Istituito nel maggio 2012, la missione del DIBRIS (Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi dell’Università di Genova) è promuovere e facilitare la creazione (ricerca), la trasmissione (didattica e divulgazione) e lo sfruttamento (trasferimento tecnologico) della conoscenza a livello nazionale e internazionale in tali ambiti.
Il DIBRIS coniuga competenze scientifiche e tecnologiche, configurandosi come dipartimento interscuola nell’ambito della Scuola Politecnica e della Scuola di Scienze MFN. Può contare su docenti operanti nei settori dell’Informatica, della Bioingegneria, dell’Ingegneria dei Sistemi e della Robotica e si pone quindi come punto di riferimento per le attività di ricerca, formazione e trasferimento tecnologico in questi settori.
All’interno delle proprie attività di terza missione, il dipartimento è particolarmente attivo in iniziative di divulgazione con numerose azioni di organizzazione di convegni e workshop a livello nazionale ed internazionale, seminari e scuole di ricerca, hackathon, laboratori. In particolare le attività di disseminazione (Notte dei Ricercatori, ecc) e laboratoriali, in presenza (Univercity, Futura, collaborazioni con il Progetto Scuola Digitale Liguria e DiGenova) e online (Digilab al Festival della Scienza), si configurano sempre più come momenti operativi e proattivi che rafforzano i legami del dipartimento non solo con le comunità scientifiche di riferimento ma anche con il comune cittadino di ogni estrazione, genere o età.
Con specifico riferimento all’informatica e alla programmazione, oltre alle attività istituzionali di orientamento rivolte agli studenti delle scuola secondaria di secondo grado, svolte anche nell’ambito del Piano Lauree Scientifiche – Informatica, il DIBRIS organizza laboratori di Coding rivolti alla fascia di età 8-13 con l’obiettivo di avvicinare bambini e ragazzi all’Informatica, intesa come Scienza, e al pensiero computazionale, in maniera semplice e divertente (es Codinji nel 2019 con circa 2500 partecipanti in 10 giorni).
In particolare nel corso dell’ultima edizione del Festival della Scienza il DIBRIS ha curato il Digilab “Pirati del Coding” che ha coinvolto classi di varie regioni collegate in videoconferenza.
Associazione Festival della Scienza
L’Associazione Festival della Scienza nasce nel 2003, è un soggetto giuridico senza scopo di lucro finalizzato, con particolare attenzione alle risorse scientifiche e tecnologiche della Liguria, alla promozione, valorizzazione e divulgazione della cultura scientifica e tecnologica e, in tali ambiti, volto a realizzare iniziative ed eventi di diffusione dei contenuti e della cultura scientifica e della relativa formazione ed educazione sia in Italia che all’estero.
L’Associazione organizza, gestendo tutte le attività necessarie, la manifestazione internazionale del “Festival della Scienza” che si svolge a Genova con carattere annuale con l’intenzione di avvicinare il pubblico di ogni età, ma soprattutto i giovani, ai grandi temi della scienza e della tecnologia grazie ad un approccio divulgativo accattivante ed innovativo.
L’Associazione inoltre promuove e coordina la collaborazione con gli organismi pubblici e privati in qualunque modo interessati ai propri programmi, svolge attività produttiva, commerciale ed editoriale curando direttamente o indirettamente la pubblicazione e la diffusione dei risultati dell’attività associativa e svolge attività di formazione, istruzione ed educazione, comunque finalizzata e finanziata sia con risorse proprie, sia con fondi messi a disposizione da soggetti esterni, pubblici e privati, nazionali ed internazionali.
L’Associazione si prefigge l’obiettivo di avvicinare il grande pubblico alla comprensione, all’approfondimento ed allo studio dei temi della ricerca scientifica e tecnologica, attivando processi per una corretta formazione ed informazione su problematiche di notevole impatto sociale ed economico.
Sin dalla propria costituzione, l’Associazione si è data lo scopo di diventare un importante polo di diffusione della cultura scientifica e tecnologica, senza tuttavia mai trascurare l’importanza della cultura umanistica ed anzi evidenziando i punti d’incontro tra Arte e Scienza.
Edutainment Formula fondata dall’ing. Luca Gelati è una impresa che si occupa prevalentemente di consulenza manageriale con particolare attenzione ai temi del teamwork ed allo sviluppo delle soft skill. Specializzata nelle attività di smart teambuilding per le Aziende e negli eventi di turismo congressuale, ha un contratto di collaborazione congiunta con il DIBRIS, il Dipartimento di Informatica dell’Università di Genova per la promozione, la valorizzazione e la divulgazione della cultura scientifica e tecnologica nelle scuole di ogni ordine e grado in Italia. Il modello di formazione esperienziale che si ispira all’intrattenimento educativo finalizzato sia ad educare che a divertire può essere adattato grazie alle proprie web-app: Smart Rogaining, Slow Rogaining, Visual Rogaining, Smart-O.C.A. (Online Challenge Activity) ad un pubblico molto vasto: dagli studenti della scuola primaria ai dipendenti e dirigenti d’Azienda, ma anche ai bambini dai 3 ai 6 anni grazie alla collaborazione attiva con Quid+ per la realizzazione di giochi che puntano alla divulgazione del pensiero computazionale nell’età evolutiva.
I gruppi di lavoro che si avvicinano ad Edutainment Formula vengono immersi in metafore appassionanti, modelli strutturati e contest emozionali. L’obiettivo è quello di coinvolgere tutti i partecipanti sull’utilizzo consapevole della tecnologia per permettere all’utente di mettersi in gioco al di fuori della propria zona di comfort, destrutturare le proprie credenze, tendere verso un miglioramento personale per ottenere il meglio da sé e dagli altri.
Le Declinazioni principali del modello si applicano prevalentemente ai seguenti scenari: Attività didattica outdoor per Istituti Comprensivi, Formazione esperienziale per Didattica alternativa in Università, Contest di Teambuilding, Teamleading e Teambonding per Aziende, Format di Project Management & Gamification con web-app dedicate, Eventi Pubblici o Privati per Enti o Istituzioni con web-app dedicate alla valorizzazione del territorio ed all’inclusione turistica.
Per capitalizzare il vissuto di ogni gruppo e di ogni partecipante ad ogni attività formativa esperienziale, la web app Team Metrics, fornisce un servizio completo sul monitoraggio e sviluppo delle “Soft Skills” con algoritmi che misurano in modo oggettivo gli atteggiamenti, i comportamenti e le competenze di un gruppo di lavoro.
Team Metrics fornisce ad ogni utente, un potente spunto di riflessione sulle esperienze per favorire un processo di miglioramento continuo attraverso un processo strutturato di “Life Long Learning”.
Regolamento Coding League 2021
La Coding League è aperta a tutte classi delle scuole secondarie di primo grado che hanno la possibilità di accedere ad Internet.
Le informazioni sul torneo sono disponibili all’indirizzo: coding.dibris.unige.it
Modalità di Iscrizione
Le iscrizioni sono aperte dal 15 dicembre 2020 al 31 gennaio 2021 (compreso).
L’iscrizione al torneo avverrà tramite registrazione su Eventbrite: sito di registrazione.
Ogni classe (squadra) dovrà fornire le seguenti informazioni:
– Nome Scuola
– Classe/Sezione
– Numero Studenti
– Docente di riferimento (nome, telefono e email)
Calendario
Il campionato si articolerà in una finale con massimo 10 squadre che si terrà il 30 marzo 2021.
In base al numero di classi iscritte verranno organizzate una serie di sfide eliminatorie per arrivare alla selezione delle 10 classi che parteciperanno alla finale.
Il calendario delle sfide tra le classi iscritte verrà compilato appena chiuse le iscrizioni, reso noto sul sito del torneo e comunicato via mail agli iscritti entro il 15 febbraio 2021.
Requisiti tecnici
Per la partecipazione al campionato sono necessari:
– pc con webcam e proiettore o lim o schermo, gestito dal docente di riferimento
– un dispositivo smartphone, tablet o pc per ogni studente
– connessione internet per tutti i dispositivi
La partecipazione è possibile sia in modalità didattica in presenza, mista e totalmente a distanza.
I dispositivi degli studenti verranno utilizzati per raccogliere le risposte individuali con Wooclap, al quale si accede aprendo semplicemente una pagina web.
Modalità di Gioco
Ogni classe parteciperà come singolo team coordinato dal docente di riferimento.
Nel dispositivo del referente il gioco si svolgerà su piattaforma di videoconferenza (Zoom) ed attraverso la piattaforma multiplayer Smart O.C.A. (Online Challenge Activity).
Smart O.C.A. sarà utilizzata per mostrare a tutti i giocatori collegati:
– la game board in forma di percorso (sequenza di caselle)
– la posizione dei singoli team (pedina nel percorso)
– il punteggio del team
– la classifica corrente di tutte le classi coinvolte nella sfida.
Per poter avanzare nel gioco ogni team dovrà risolvere quiz a risposta multipla.
Le risposte ai singoli quiz verranno raccolte tramite un sondaggio online (Wooclap) al quale potranno partecipare simultaneamente tutti i membri del team. La risposta concordata dal team verrà poi inserita dal docente referente.
Ogni partita (eventuali eliminatorie e la finale) avrà una durata di 90 minuti.
Il percorso consiste di massimo 20 caselle; ad ogni casella è associato un quesito a risposta multipla (quiz) e ogni risposta corretta dà punteggio. Non sono previsti punteggi negativi/penalizzazioni per risposte sbagliate.
E’ necessario rispondere ai quesiti nell’ordine con il quale verranno presentati e non si potrà modificare la risposta una volta inserita.
Per ogni quesito, a seconda della complessità, ci sarà un tempo limite entro il quale inserire la risposta; in caso di mancato inserimento allo scadere del tempo la risposta verrà considerata errata.
All’arrivo, a parità di punteggio, vince la squadra che ha terminato il gioco nel minor tempo. In caso di parità di punteggio e tempo impiegato verranno utilizzati altri parametri oggettivi di valutazione per decretare il vincitore, come ad esempio la percentuale di risposte corrette della squadra.
La garanzia della regolarità nello svolgimento della gara è affidata agli insegnanti che hanno iscritto le squadre.
Contenuti delle domande
Le domande proposte nelle varie caselle del gioco saranno sul tema del pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione quali la nozione di istruzione, algoritmo, istruzioni condizionali ed iterative, espressioni, variabili e loro aggiornamento, ecc.
Inoltre potranno riguardare semplici blocchi di istruzioni in linguaggi visuali molto usati nelle scuole come Scratch e loro utilizzo nella realizzazione di videogiochi.
Gestione evento
Al completamento dell’iscrizione al referente di ogni classe verrà inviato del materiale di approfondimento per prepararsi al meglio alla gara.
Una volta stabilito il calendario delle eventuali sfide eliminatorie e comunque prima della finale ogni referente verrà contattato per avere conferma di partecipazione e per concordare una sessione di allenamento sulla piattaforma.
Il referente inoltre riceverà i link di collegamento alla videoconferenza, all’istanza di gioco e del sondaggio da utilizzare per la sessione di allenamento e per le sfide.
Ogni team potrà essere rappresentato da un nome e da un’immagine scelti dalla squadra stessa.
Premio
A tutti i partecipanti verrà rilasciato un certificato di partecipazione, che potrà essere stampato a cura dell’insegnante referente.
La classe vincitrice riceverà un abbonamento gratuito per il Festival della Scienza 2021.
Ulteriori premi verranno messi in palio dagli altri sponsor.
Associazione di Volontariato “diGenova-Urban Digital Transformation”
L’Associazione di Volontariato “diGenova-Urban Digital Transformation” nasce con lo scopo di Pro- muovere e Diffondere la Cultura Digitale sul nostro territorio, e dalla considerazione che le competen- ze digitali sono fondamentali per tutti, non solo nel mondo lavorativo specializzato.
I nostri obiettivi sono ambiziosi e molteplici e riguardano:
Gli studenti di ogni ordine e grado: vogliamo fornire un contributo al superamento del gap culturale tra tradizionale formazione scolastica e requisiti del mondo del lavoro e al tempo stesso favorire una più matura e consapevole scelta da parte dei giovani del proprio futuro professionale.
I lavoratori disoccupati e sotto-occupati: vogliamo aiutarli ad aumentare ed integrare le loro compe- tenze digitali per avere maggiori chances nella ricerca del lavoro e per colmare lo Skill Mismatch, cioè il disallineamento tra le richieste delle Imprese e le competenze dei Lavoratori.
La Cittadinanza: vogliamo aiutare i nostri concittadini, soprattutto la Terza Età, a diventare “Cittadini Digitali”, metterli in grado di interfacciarsi in modo semplice e immediato con la Pubblica Amministra- zione e i Fornitori di Servizi e ad utilizzare in modo proficuo gli strumenti più semplici offerti dalla Tecno- logia.
Quanto sopra lo vogliamo realizzare in rete con Scuole, Istituzioni ed Aziende per condividere gli obiettivi e utilizzare al meglio le risorse e per contribuire insieme a costruire una Società più preparata ad affrontare le sfide future.
Progetto Scuola Digitale Liguria
Scuola Digitale Liguria è il progetto strategico della Regione, finanziato con oltre 2 milioni di euro del Fondo Sociale Europeo, per supportare docenti e formatori con strumenti e opportunità utili a far emergere le esperienze innovative realizzate con le tecnologie digitali.
Regione Liguria sceglie di partire dalle istituzioni scolastiche e organismi IeFP per attuare un progetto sistemico a valenza regionale per supportare il sistema d’istruzione ligure a realizzare una scuola di qualità, uno spazio aperto e innovativo che formi i giovani con le nuove competenze richieste dal mondo del lavoro e che favoriscano la “cittadinanza digitale”.
Un progetto che coordina attività con più amministrazioni e molteplici soggetti, collabora con l’Ufficio Scolastico Regionale e l’Università di Genova ed è affidato alla conduzione operativa di Liguria Digitale. Le attività hanno un carattere decisamente innovativo per l’uso di tecnologie e metodi di conduzione operativa della Community e, soprattutto, è la prima azione regionale diffusa e capillare sulla scuola digitale ligure.
Un’azione realizzata mediante strumenti che assicurano continuità ed efficacia per innovare la scuola sull’intero territorio con modalità partecipativa: “Non per la scuola, ma con la scuola“, ecco il motto di Scuola Digitale Liguria.
La realizzazione di The Italian Coding League 2021 sarà possibile grazie al lavoro dei tre partner fondatori e ideatori dell’iniziativa ma ha bisogno anche del contributo e del sostegno di sponsor che ne condividano gli obiettivi e le finalità.
Gli sponsor possono sia sostenere economicamente l’iniziativa sia arricchirla dal punto di vista della realizzazione. In entrambi i casi le imprese coinvolte avranno la possibilità di manifestare la loro responsabilità sociale e del territorio.
Per sostenere The Italian Coding League 2021 sono state stabilite 7 categorie a seconda delle diverse fasce di impegno da parte dell’azienda coinvolta e ai quali corrispondono diversi benefit e azioni di visibilità.
di Luca Gelati
Via Cadato, 4
16133 Genova – Italia
Partita IVA: 2588410999
Realizzato con il contributo
P.O.R. FESR LIGURIA 2014-2020
Bando Digitalizzazione delle micro, piccole e medie imprese