Italian Coding League 2021

La sfida informatica italiana tra classi delle scuole secondarie di primo grado

Leggi l'obiettivo, il regolamento ed iscrivi la tua classe!

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Obiettivo

L’obiettivo dell’Italian Coding League 2021, un torneo online organizzato dalla Associazione Festival della Scienza,  DIBRIS-UNIGE, Edutainment Formula (vedi Promotori) e è quello di avvicinare gli studenti di età compresa tra gli 11 e 13 anni all’arte della programmazione tramite i concetti del pensiero computazionale e del coding.

Il campionato organizzato si svolgerà sulla piattaforma multiplayer Smart O.C.A.  (Online Challenge Activity) sviluppata da Edutainment Formula in collaborazione con l’Università di Genova e sperimentata nel DigiLab “I Pirati del Coding” durante la 18° edizione del Festival della Scienza di Genova. 

Le classi si sfideranno lungo un percorso a tappe nel quale dovranno risolvere quiz di coding nel minor tempo possibile. Ogni classe dovrà partecipare come un unico team collaborando al suo interno tramite strumenti usati per la didattica a distanza come videoconferenza e sondaggi online. Le domande proposte nelle varie caselle del gioco saranno sul tema del pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione (vedi Regolamento).

Dal punto di vista educativo il torneo deve essere interpretato anche come una possibile conclusione di un percorso formativo di introduzione alla programmazione svolta con i propri insegnanti.

La Coding League è aperta a tutte le classi delle scuole secondarie di primo grado che hanno la possibilità di accedere ad Internet.  L’iscrizione al torneo deve avvenire entro il 31 gennaio 2021 (vedi Iscrizione).   La finale verrà disputata il 30 marzo 2021

Italian Coding League

Iscrizione: dal 7 dicembre al 31 gennaio 2021

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Promotori

Regolamento

Regolamento Coding League 2021

La Coding League è aperta a tutte classi delle scuole secondarie di primo grado che hanno la possibilità di accedere ad Internet.

Le informazioni sul torneo sono disponibili all’indirizzo: coding.dibris.unige.it

Modalità di Iscrizione

Le iscrizioni sono aperte dal 15 dicembre 2020 al 31 gennaio 2021 (compreso).

L’iscrizione al torneo avverrà tramite registrazione su Eventbrite: sito di registrazione.
Ogni classe (squadra) dovrà fornire le seguenti informazioni:

– Nome Scuola

– Classe/Sezione

– Numero Studenti

– Docente di riferimento (nome, telefono e email)

Calendario

Il campionato si articolerà in una finale con massimo 10 squadre che si terrà il 30 marzo 2021.

In base al numero di classi iscritte verranno organizzate una serie di sfide eliminatorie per arrivare alla selezione delle 10 classi che parteciperanno alla finale.

Il calendario delle sfide tra le classi iscritte verrà compilato appena chiuse le iscrizioni, reso noto sul sito del torneo e comunicato via mail agli iscritti entro il 15 febbraio 2021.

Requisiti tecnici

Per la partecipazione al campionato sono necessari:

– pc con webcam e proiettore o lim o schermo, gestito dal docente di riferimento

– un dispositivo smartphone, tablet o pc per ogni studente

– connessione internet per tutti i dispositivi

La partecipazione è possibile sia in modalità didattica in presenza, mista e totalmente a distanza.

I dispositivi degli studenti verranno utilizzati per raccogliere le risposte individuali con Wooclap, al quale si accede aprendo semplicemente una pagina web.

Modalità di Gioco

Ogni classe parteciperà come singolo team coordinato dal docente di riferimento.

Nel dispositivo del referente il gioco si svolgerà su piattaforma di videoconferenza (Zoom) ed attraverso la piattaforma multiplayer Smart O.C.A. (Online Challenge Activity).

Smart O.C.A. sarà utilizzata per mostrare a tutti i giocatori collegati:

– la game board in forma di percorso (sequenza di caselle)

– la posizione dei singoli  team (pedina nel percorso)

– il punteggio del team

– la classifica corrente di tutte le classi coinvolte nella sfida.

Per poter avanzare nel gioco ogni team dovrà risolvere quiz a risposta multipla.

 

Le risposte ai singoli quiz verranno raccolte tramite un sondaggio online (Wooclap) al quale potranno partecipare simultaneamente tutti i membri del team. La risposta concordata dal team verrà poi inserita dal docente referente.

Ogni partita (eventuali eliminatorie e la finale) avrà una durata di 90 minuti.

Il percorso consiste di massimo 20 caselle; ad ogni casella è associato un quesito a risposta multipla (quiz) e ogni risposta corretta dà punteggio. Non sono previsti punteggi negativi/penalizzazioni per risposte sbagliate.

E’ necessario rispondere ai quesiti nell’ordine con il quale verranno presentati e non si potrà modificare la risposta una volta inserita.

Per ogni quesito, a seconda della complessità, ci sarà un tempo limite entro il quale inserire la risposta; in caso di mancato inserimento allo scadere del tempo la risposta verrà considerata errata. 

All’arrivo, a parità di punteggio, vince la squadra che ha terminato il gioco nel minor tempo. In caso di parità di punteggio e tempo impiegato verranno utilizzati altri parametri oggettivi di valutazione per decretare il vincitore, come ad esempio la percentuale di risposte corrette della squadra.

La garanzia della regolarità nello svolgimento della gara è affidata agli insegnanti che hanno iscritto le squadre.

 

Contenuti delle domande

Le domande proposte nelle varie caselle del gioco saranno sul tema del pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione quali la nozione di istruzione, algoritmo, istruzioni condizionali ed iterative, espressioni, variabili e loro aggiornamento, ecc.

Inoltre potranno riguardare semplici blocchi di istruzioni in linguaggi visuali molto usati nelle scuole come Scratch e loro utilizzo nella realizzazione di videogiochi.

 

Gestione evento

Al completamento dell’iscrizione al referente di ogni classe verrà inviato del materiale di approfondimento per prepararsi al meglio alla gara.

Una volta stabilito il calendario delle eventuali sfide eliminatorie e comunque prima della finale ogni referente verrà contattato per avere conferma di partecipazione e per concordare una sessione di allenamento sulla piattaforma.

Il referente inoltre riceverà i link di collegamento alla videoconferenza, all’istanza di gioco e del sondaggio da utilizzare per la sessione di allenamento e per le sfide.

Ogni team potrà essere rappresentato da un nome e da un’immagine scelti dalla squadra stessa.

 

Premio

A tutti i partecipanti verrà rilasciato un certificato di partecipazione, che potrà essere stampato a cura dell’insegnante referente.

La classe vincitrice riceverà un abbonamento gratuito per il Festival della Scienza 2021.

Ulteriori premi verranno messi in palio dagli altri sponsor.

Partner culturali

DiGenova

dIVENTA sponsor DELLA CODING LEAGUE 2021

La realizzazione di The Italian Coding League 2021 sarà possibile grazie al lavoro dei tre partner fondatori e ideatori dell’iniziativa ma ha bisogno anche del contributo e del sostegno di sponsor che ne condividano gli obiettivi e le finalità.

Gli sponsor possono sia sostenere economicamente l’iniziativa sia arricchirla dal punto di vista della realizzazione. In entrambi i casi le imprese coinvolte avranno la possibilità di manifestare la loro responsabilità sociale e del territorio.

Per sostenere The Italian Coding League 2021 sono state stabilite 7 categorie a seconda delle diverse fasce di impegno da parte dell’azienda coinvolta e ai quali corrispondono diversi benefit e azioni di visibilità.

  • Supporter: fino a 999€ – menzione su sito e tutti i materiali di comunicazione
  • Sponsor: da 1.000€ – logo e menzione su sito e tutti i materiali di comunicazione
  • Main sponsor: da 3.000€ – logo e menzione su sito, su tutti i materiali di comunicazione e sulla plancia di gioco
  • Partner di progetto: da 5.000€ – logo e menzione su sito, su tutti i materiali di comunicazione e sulla plancia di gioco. Partecipazione alla finale, saluto introduttivo e premiazione.
  • Sponsor tecnico: sostegno/contributo di varia natura quali attrezzature e/o servizi, materiali da offrire alle scuole partecipanti all’iniziativa e alla scuola vincitrice del campionato
  • Media partner: collaborazione di supporto per campagne di comunicazione/visibilità
  • Partner Culturale: sostenitore diretto delle classi partecipanti, che contribuisce fornendo materiali/attrezzature necessarie alla partecipazione